Trong lĩnh vực sáng tạo và công nghệ hiện nay, thuật ngữ UI (User Interface – giao diện người dùng) và UX (User Experience – trải nghiệm người dùng) đang được sử dụng nhiều hơn bao giờ hết. Vậy đâu là các điểm yếu, các sai lầm về UI/UX mà các nhà phát triển Việt hay gặp phải?
Hãy thật đơn giản và thật tự nhiên
Chia sẻ tại buổi hội thảo về UI/UX của Topica vào ngày 18/06 vừa qua, anh Nguyễn Minh Quang, phó giám đốc MWork cho rằng một sản phẩm không cần quá nhiều chức năng để giải quyết nhu cầu đơn giản của người dùng. Các nhà phát triển game hay làm trang web thường bị mắc lỗi quá “tham” khi đưa nhiều chức năng, nhiều tiểu tiết vào giao diện game hoặc trang web.
Anh Bùi Trường Sơn, nhà sáng lập và giám đốc điều hành của Felix cho rằng việc có quá nhiều chức năng, nhiều nút điều hướng trên giao diện trang web hay ứng dụng khiến khách hàng có cảm giác giống như đưa họ vào một nhà hàng lạ, giao cho họ nhiệm vụ gọi món với 1 thực đơn dày 4-5 trang, mỗi trang gồm 20 món.
Nhà hàng thì cho rằng càng có nhiều món ăn, khách hàng càng có nhiều lựa chọn, nhưng thực ra, họ đang bắt khách hàng phải suy nghĩ nhiều hơn. Nên ăn bao nhiêu món thì đủ cho 1 bữa, tống giá tiền của các món mình chọn là bao nhiêu? Chưa kể đến việc nhiều nhà hàng có bắt khách hàng tưởng tượng các món ăn vì thực đơn của họ chỉ toàn là chữ.
Trong khi đó, các cửa hàng bán đồ ăn nhanh như KFC, Lotteria làm điều này rất tốt. Một người không hề quen thuộc với đồ ăn nhanh, bước vào các cửa hàng này và không biết các món ăn này thế nào, nên lựa chọn các món ăn ra sao. Khách hàng không cần lo lắng, vì các cửa hàng này đã lựa chọn giúp họ rồi. Các gói combo được để ở nơi dễ nhìn nhất, với hình ảnh to, rõ ràng nhất. Khách hàng chỉ cần lựa chọn một trong các gói đó, xem xem giá của các gói đó có phù hợp với túi tiền của mình không. Họ không cần tưởng tượng các món ăn, không cần phải tính tổng tiền, cũng không cần phải lo lắng về các món ăn họ chưa quen, vì phải có nhiều người dùng các món ăn đó, nhà hàng đó mới tổng hợp chúng lại thành các combo đó chứ.
Một trang web có quá nhiều lựa chọn trên giao diện cũng như một cửa hàng có quá nhiều món ăn, đều bắt người dùng phải suy nghĩ để lựa chọn, trong khi nhu cầu của khách hàng lại rất đơn giản. Vì vậy, chỉ nên tập trung vào đúng những gì khách hàng cần và đừng bắt họ phải suy nghĩ hay mất tập trung bởi những tiểu tiết không đáng có.
Một điều quan trọng không kém là làm cho mọi thứ diễn ra thật tự nhiên. Anh Sơn cho rằng, tự nhiên là khi người dùng không có nhiều kiến thức, họ dùng sản phẩm theo thói quen mà vẫn đúng với những gì họ mong đợi. Ví dụ như trước đây, người dùng Việt Nam quen dùng Nokia, bấm nút trên cùng bên trái khi muốn lựa chọn hoặc đồng ý và bấm nút bên phải khi muốn xóa hoặc thoát ra. Vì vậy, sản phẩm của Sony Ericson khiến người dùng Việt Nam rất khó chịu vì khi họ muốn chọn thì điện thoại lại bắt họ thoát ra.
Khi mọi thứ trên trang web hay ứng dụng diễn ra tự nhiên, một người dùng thông thường không gặp phải trở ngại gì khi dùng chúng thì quá trình từ sử dụng sản phẩm thường xuyên và từ đó trở thành thói quen của khách hàng cũng diễn ra rất tự nhiên.
Bỏ sót các yếu tố quan trọng ảnh hưởng đến trải nghiệm người dùng
Có nhiều yếu tố quan trọng, ảnh hưởng đến trải nghiệm người dùng mà thường bị các nhà phát triển bỏ sót. Ví dụ như người dùng sẽ xóa ứng dụng của bạn ngay, dù nó có tốt đến đâu với lý do là thay vì chỉ cần sạc 1 lần để đủ pin dùng cả ngày thì từ khi dùng ứng dụng của bạn, họ phải sạc đến 2,3 lần. Không chỉ vấn đề về pin mà các nhà phát triển còn quên cân nhắc các yếu tố quan trọng khác như kết nối 3G hay dung lượng file cài đặt.
Anh Quang cho biết, có những sản phẩm mang đến MWork để kiểm tra chỉ có tỷ lệ cài đặt thành công là 3%. Do dung lượng file cài đặt quá lớn mà người dùng muốn dùng cũng không cài để dùng được.
Làm việc đơn lẻ
Anh Nguyễn Văn Vũ, giám đốc kỹ thuật Appota cho rằng điểm yếu của các nhà lập trình Việt là thay vì tụ hợp thành nhóm thì họ thường làm việc một cách đơn lẻ. Cùng quan điểm với anh Vũ, anh Sơn cũng cho rằng việc các nhà lập trình Việt nghĩ rằng một mình có thể làm ra sản phẩm đứng đầu thế giới là một sai lầm. Nhất là sau thành công của Flappy Bird, số lượng lập trình viên ủ mộng tạo ra sản phẩm đứng đầu thế giới càng ngày càng tăng.
Theo quan điểm của anh Sơn, không phải ai cũng làm được như Nguyễn Hà Đông và không phải sản phẩm nào cũng có được thành công như Flappy Bird.
Nói về kinh nghiệm, Nguyễn Hà Đông không phải là một nhà lập trình game mới vào nghề. Đông đã lập trình game 10 năm nay và cách đây 10 năm, Đông đã là một lập trình viên chuyên nghiệp, có thể một mình làm tốt cả 3 thứ: game play, art và code – 3 thứ quan trọng nhất để tạo ra game. Và trong 10 năm đó, Nguyễn Hà Đông chỉ làm một thể loại game.
Về sản phẩm, Flappy Bird là một sản phẩm rất xuất sắc về UX, và cũng là một bài học điển hình cho các nhà lập trình game. Phân tích kỹ thì sẽ thấy dường như mọi giai đoạn trong việc trải nghiệm Flappy Bird đều được tính toán rất kỹ lưỡng.
Mọi việc bắt đầu khi bạn nghe thấy âm thanh từ điện thoại của người chơi bên cạnh. Tò mò xem thử thì phát hiện ra trò này rất đơn giản. Chưa từng có trò chơi nào đơn giản như vậy: 1 hoạt cảnh duy nhất, 1 nhân vật duy nhất, 1 tiếng động duy nhất và 1 hành động duy nhất để chơi. Bạn chỉ việc gõ, gõ vào đâu cũng được, không cần cân nhắc trái hay phải màn hình làm gì, bạn gõ vào ống nước hay vào chính con chim thì nó đều bay. Sau đó, bạn muốn thử nên hỏi người bên cạnh tên trò chơi và dễ dàng tìm ra nó vì “flappy” là một từ “độc nhất vô nhị”, không có trong từ điển nên chỉ cần gõ là sẽ tìm ra ngay. Thời gian để tải về cũng chỉ mất 10 giây, vì trò chơi này chỉ nặng 700 kB. Như vậy, quá trình nghe thấy, nhìn thấy người khác chơi và tải về để chơi thử chỉ chưa đến 30 giây. Flappy Bird không cần tốn tiền để tiếp thị mà chính nó sẽ lan truyền offline một cách nhanh chóng.
Vì vậy, sự thành công của Flappy Bird, không phải là một sự ăn may mà là sự tính toán rất kỹ càng đến từng khâu trong trải nghiệm của người dùng. Và từ câu chuyện của Flappy Bird, anh Sơn cũng mong muốn các nhà lập trình Việt nên cân nhắc thật kỹ khi quyết định một mình phát triển sản phẩm.
Kết:
Hiện nay, trải nghiệm người dùng là yếu tố mà các nhà lập trình không thể bỏ qua khi làm sản phẩm. Các nhà lập trình nên trải nghiệm thật nhiều dưới tư cách của người dùng, để ý đến từng điểm nhỏ nhất trong quá trình sử dụng sản phẩm để mang lại những trải nghiệm tự nhiên nhất.
Theo twenty.vn